BASES
28/05/16
HACKATÓN
<POR LA AMAZONÍA>

Bases | Hackatón por la Amazonía 2017

La Hackatón por la Amazonía es impulsada por la Sociedad Peruana de Derecho Ambiental (SPDA) con el apoyo de la Pontifícia Universidad Católica del Perú (PUCP).

  1. Objetivo

    La Hackatón por la Amazonía busca promover información, interés, participación e innovación en torno a los problemas y potencialidades ambientales de la Amazonía, a través del uso de Datos Abiertos.

    Como resultado se espera la generación de productos innovadores que contribuyan a la gestión ambiental y a sensibilizar a la ciudadanía.

  2. ¿Por qué la Amazonía?

    La Amazonía Peruana es una zona de alto interés nacional e internacional por la biodiversidad que alberga, su importancia para el desarrollo, conservar estilos de vida, preservación de ecosistemas, generación de agua, lucha contra el cambio climático, entre muchas otras cosas.

    Sin embargo, se conoce poco sobre sus potencialidades y sus problemas.  

    La Hackatón por la Amazonía 2017 busca contribuir a la difusión y gestión de la Amazonía peruana, sus riesgos y potencialidades.

  3. Participantes

    La convocatoria para participar es abierta al público en general. Buscamos participantes de distintas especialidades, interesados en la innovación y en aprender sobre la Amazonía.    

    Se promueve especialmente la participación de personas con experiencia como desarrolladores, programadores, ingenieros, diseñadores, especialistas en temas ambientales, investigadores sociales, entre otros.

    Los postulantes deberán registrarse a través de www.spda.org.pe/hackaton

    Para registrarse se requiere DNI o carnet de extranjería. Los menores de edad podrán competir acompañados de uno de sus padres o tutor.

    La inscripción implica el conocimiento y aceptación plena de todas las condiciones establecidas en las presentes Bases.

    Nota: La organización excluirá de la Hackatón a aquellos participantes cuyos datos no se ajusten a su identidad real o que incumplan cualquier condición exigida.

    La Hackatón contará con un máximo de 100 participantes. La selección de los participantes se realizará en orden de inscripción, siempre y cuando cumplan con los requerimientos y hayan realizado la inscripción de manera correcta.

    La fecha límite para la inscripción es 09 de noviembre de 2017.

  4. Recursos

    Los participantes deberán llevar su propia herramienta de trabajo: laptops, tablets, hosting y otros elementos para crear su aplicación, y cualquier otro tipo de hardware o software que requieran.

    La organización del evento proveerá Internet, mesas de trabajo, pizarras, papeles, plumones y post its.

    Durante la Hackatón se proveerá bebidas, café y refrigerios para los participantes inscritos.

  5. Inscripciones

    Los participantes pueden inscribirse en equipos o de manera individual.

    Los grupos podrán ser de un máximo de 5 personas. Se promueve que los equipos sean multidisciplinarios.

    Los integrantes que se inscriban individualmente podrán sumarse a un equipo o formar uno durante el primer taller.

    Los equipos deben elegir un representante que será el contacto con la Organización. Esto se podrá determinar durante el primer taller.

    Con el fin de promover la participación de distintas zonas del país, se permitirá la participación remota, siempre y cuando el número de participantes presenciales en cada equipo sea mayor al número de participantes remotos.

  6. Estructura de la Hackatón

    La Hackatón consiste en el desarrollo de dos talleres previos y el día central. Se pide a los participantes asistir a las tres sesiones. Además, se ha previsto la realización de una Muestra final, donde los finalistas podrán presentar sus soluciones de una manera más avanzada.

    Primer taller | 2 de noviembre: Identificando retos

    • Introducción y presentación.
    • Reglas y pautas concretas para el desarrollo de soluciones en la Hackatón.
    • Presentación de los temas propuestos a tratar. Esto estará a cargo de especialistas quienes deberán realizar una presentación de no más de 10 minutos sobre el tema.
    • Los equipos optarán por alguno de los temas y procederán a completar su inscripción indicando el tema seleccionado.
    • Presentación de los datasets y explicación de las problemáticas y potencialidades.
    • Los participantes que no tienen grupo tendrán oportunidad de unirse a uno de los equipos o formar uno propio.
    • Adicionalmente, se resolverán las dudas que puedan surgir por parte de los participantes.

    Segundo taller | 07 de noviembre: Imaginando soluciones

    • Presentación de los datasets.

    • Reunión grupal para discutir el enfoque del problema u oportunidad.

    • Durante este segundo taller los mentores conversarán con los equipos, en especial sobre la definición del problema a tratar y el uso de la data.

    • Presentación de dos iniciativas puntuales de innovaciones tecnológicas a modo de ejemplo e inspiración.

    • Reunión grupal para ir planteando soluciones.

    Hackatón | 11 y 12 de noviembre

    • 11 de noviembre

      • 09:00 hr | Registro

      • 10:00 hr | Presentación del programa. Recordar objetivos de la Hackatón

      • 10:30 hr | Trabajo en grupos y asesoría de mentores

      • 13:00 hr | Almuerzo

      • 14:00 hr | Trabajo en grupos para finalizar productos

    • 12 de noviembre

      • 12:00 hr | Desarrollo de productos a entregar

      • 13:00 hr | Entrega final y presentación de trabajos

      • 14:00 hr | Acta de jurado y premiación

    Muestra final de trabajos | 5 de diciembre

    • Registro.

    • Introducción al evento.

    • Presentación de las propuestas finalistas.

    • Palabras de miembros del jurado.

  7. Datasets

    Los participantes podrán trabajar con la data proporcionada por los organizadores, así como con otra data adicional. Se promueve el cruce de datasets. El uso de los datasets no es obligatorio.

  8. Productos / Soluciones / Aplicaciones

    Se busca promover ideas y conceptos con gran potencial para que puedan luego ser desarrollados en productos finales. Los participantes deben pensar en soluciones tecnológicas e innovadoras que faciliten que los ciudadanos observen lo que sucede con el ambiente y que los motive a actuar.

    En ese sentido, se espera que los participantes consideren los siguientes productos:

    • Aplicaciones Web y Móviles

    • Soluciones para la sensibilización social (por ejemplo juegos, predicciones, simulacros, etc.)

    • Soluciones de visualización de Data

    • Inteligencia Analítica / Tratamiento de Datos

    • Otros dispositivos Tecnológicos (por ejemplo hardware)


    El producto a entregar no debe ser una versión final, pero sí es necesario contar con el desarrollo de un prototipo que permita comprender el concepto y la solución planteada.

    Al final de la Hackatón los participantes deberán entregar el prototipo o producto desarrollado junto con un documento breve en Word (máximo tres páginas) o PPT (máximo siete diapositivas) con lo siguiente:

    • Descripción y relevancia del problema o situación que están tratando.

    • La propuesta de solución y sus beneficios concretos (impacto social, ambiental u otros).

    • Mencionar el por qué se considera una solución innovadora (originalidad).

    • Ambiente Tecnológico (ambiente de hardware y software, en términos de usabilidad, complejidad u otro criterio).

    • Cualquier otro aspecto que consideren relevante mencionar.


    Cada equipo podrá entregar más de un producto.

    Sobre el software a usar:

    • Los participantes podrán usar cualquier lenguaje de programación y el uso de cualquier plataforma y/o sistema operativo, y entorno o framework de desarrollo.

    • Todos los insumos informáticos se publicarán bajo código abierto.

  9. Ganadores y criterios

    Se premiará a los tres mejores trabajos, es decir, las mejores soluciones y propuestas de productos.

    Se valorarán los siguientes aspectos:

    Criterio Característica de la evaluación Puntaje

    Originalidad

    Este criterio persigue promover la innovación de la propuesta solución con respecto a soluciones dispuestas en el mercado local.


    Adicionalmente se tomarán en cuenta los siguientes criterios:


    • Que la solución pueda ejecutarse en una plataforma Web

    • Que la solución pueda ejecutarse en un entorno móvil

    20

    Prototipo funcional

    Este criterio persigue determinar el grado de funcionalidad de la propuesta solución. Se tendrá en cuenta las perspectivas de puesta en producción y las restricciones que podrían presentarse en su desarrollo. Se valorará en términos funcionales la integración interdisciplinaria.


    Se tomarán en cuenta los siguientes criterios:


    • Que la funcionalidad documentada y codificada en un cierto porcentaje

    • Que la funcionalidad se haya testeado con datos de prueba

    • Que la funcionalidad se encuentre en operación y testeada con datos de producción.

    20

    Impacto Ambiental

    Se tomarán en cuenta los siguientes criterios:


    • Que la propuesta comprenda diversas contribuciones a la mejora del medio ambiente

    • Que el impacto sea fácilmente medible vía indicadores

    15

    Usabilidad

    Se mide la facilidad de uso y aprendizaje autónomo de la propuesta solución.

    15

    Escalabilidad

    Se toma en cuenta las posibilidades que tiene la solución para implementarse o adaptarse como una solución viable a tiempo corto, sin perder calidad.

    15

    Complejidad Tecnológica

    Se mide el grado de complejidad. Contempla como criterio de evaluación lo siguiente:


    • La arquitectura de software empleada (Patrones, Frameworks, etc.)

    • El / los algoritmos utilizados

    • Las estructuras de las BD y su tratamiento.

    • El tratamiento de los utilizados (en caso se pertinente), etc.

    • Si se hace uso de alguna técnica de Minería de Datos

    • El grado de avance del producto presentado.

    10

    Impacto Social

    Se tomarán en cuenta los siguientes criterios:


    • Que la propuesta comprenda a diversos grupos sociales

    • Que la propuesta aporte una contribución tangible a los grupos sociales

    • Que el impacto sea fácilmente medible vía indicadores

    5

    Total

    100

    Al final de la Hackatón por la Amazonía (12 de noviembre), el jurado decidirá y anunciará a las tres mejores soluciones presentadas. Ese día, además, los organizadores acordarán la entrega del 50% del premio.

    Sin embargo, se pedirá a los grupos con trabajos finalistas presentar una versión más desarrollada de su solución durante la Muestra final de trabajos, a realizarse el 5 de diciembre. Al final de esta presentación, se entregará el otro 50% del premio a los grupos ganadores de la Hackatón.

    El jurado y los organizadores pueden atribuirse la prerrogativa de invitar a otros grupos participantes de la Hackatón a la Muestra final.  

    Durante la muestra final de trabajos, el jurado y los organizadores pueden atribuirse la prerrogativa de no entregar el premio monetario restante a los ganadores, en caso se compruebe incumplimiento en el desarrollo de las soluciones por parte de los equipos seleccionados.

  10. Propiedad intelectual y derechos de autor

    Los proyectos desarrollados por los participantes, se regirán por la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0). Es decir que los proyectos podrán ser compartidos, copiados y redistribuidos en cualquier medio o formato, adaptados, remezclados, transformados, siempre que su uso sea no comercial.

    La autoría de las aplicaciones o proyectos deben ser reconocidas debidamente y cualquier uso comercial de estas aplicaciones requiere el acuerdo y consentimiento de los autores.

    Todo el software propietario usado por los participantes deberá ser debidamente licenciado, la conformidad de este requerimiento queda a responsabilidad de los participantes. El comité organizador no se hace responsable de los licenciamientos de software o hardware.

  11. Publicidad

    Las propuestas ganadoras podrán ser usadas por los organizadores en las comunicaciones y otras acciones de carácter informativo que realice.  Bajo ninguna circunstancia los organizadores se atribuirán la autoría de dichos productos o ideas.

  12. Fecha y lugar

    La HACKATÓN POR LA AMAZONÍA 2017 consiste en tres sesiones de asistencia obligatoria (salvo para los participantes que se registren como remotos):

    Fecha Lugar Detalle

    02 de noviembre 2017

    PUCP

    1er taller (2 horas)

    07 de noviembre 2017

    PUCP

    2do taller (2 horas)

    11 y 12 de noviembre 2017

    PUCP

    Día central (16 horas)

    05 de diciembre 2017

    Por definir

    Muestra de trabajos finalistas (2 horas)

  13. El jurado

    El jurado será seleccionado por los organizadores y será comunicado a los participantes.

  14. Los premios

    Se publicarán en la página oficial del evento.

  15. Las restricciones
    • Los participantes se comprometen a cumplir con las reglas del evento

    • Los participantes se comprometen a dar un buen uso a las instalaciones donde se desarrollarán las distintas sesiones de la Hackatón.  Solo podrán usar los ambientes que los organizadores les indicarán al inicio del evento.

    • En todo momento los participantes deberán respetar los derechos de autor

    • Cualquier tipo de discriminación o violencia está prohibido.

    • El incumplimiento de lo antes explicado, así como de las reglas y bases de la hackathon podrá ser sancionado con la expulsión del participante y/o el grupo.

    • Los organizadores podrán realizar cambios en las bases publicándose en www.spda.org.pe/hackaton.

    Las bases serán publicadas en: www.spda.org.pe/hackaton.  Es responsabilidad de los participantes revisar las bases.